Mit der neuen HoloLens 2 setzt Microsoft auf den Durchbruch von Mixed Reality (MR) mit integrierter KI: Menschen werden effektiver lernen, kommunizieren und kooperieren. Doch welche Nutzungsszenarien sind heute schon sinnvoll? Welche Infrastruktur braucht es? Und wie wird MR Content erstellt?
Hannes Endreß, Head of Learning Services bei T3, befasst sich mit der Standardisierung der MR Contenterstellung auf Basis intelligenten Informationsmanagements und integrierter Workflows. Auf der tekom 2019 stellte er vor, wie Mixed Reality als fester Bestandteil in der Technischen Redaktionsabteilung verankert und für die Produktschulung sowie für die situative Unterstützung genutzt werden kann.
Microsoft als Treiber
Die Mixed-Reality-Technologie ist ein geeigneter Baustein, um dem Fachkräftemangel sowie dem Wissensverlust in Unternehmen entgegenzuwirken. Die Technologie lässt sich gezielt im Arbeitsalltag oder bei der Qualifikation von Fachkräften einsetzen. Schon heute sind im Bereich der Technischen Kommunikation sinnvolle Einsatzszenarien realisierbar, z.B. bei der Unterstützung von Wartungstätigkeiten oder im Trainingsumfeld.
Microsoft setzt mit der HoloLens den Standard im Bereich der holografischen Mixed-Reality-Brillen und legt den Fokus bei der Entwicklung auf Produktivitätsaspekte im Arbeitsalltag. Ein zweiter Anwendungsbereich sind Edutainmentformate, bei denen vor allem das interaktive Lernerlebnis im Vordergrund steht.
Was ist Mixed Reality (MR)?
Mixed Reality (MR) steht für die Kombination digitaler Inhalte mit der physischen Umgebung – Maximalausprägungen sind Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR).
Augmented Reality bedeutet die Ergänzung der physischen Umgebung mit digitalen Informationen. In der Virtual Reality agiert der Nutzer gänzlich in der virtuellen Welt und ist von der realen Umgebung abgeschnitten. Der Grad der Immersion steigert sich also von der Augmented Reality hin zur Virtual Reality – der Nutzer taucht immer tiefer in die virtuelle Welt ein.
Nutzungsszenarien für MR im Kontext der Technischen Kommunikation
Mit Hilfe der MR-Technologie kann das Informationspotential vorhandener technischer Informationen noch stärker produktiv genutzt und situativ in den Arbeitsalltag integriert werden. Holografische Datenbrillen projizieren animierte Step-by-Step-Anleitungen direkt auf Objekte und ermöglichen es Servicetechnikern „hands free“ die Schritte parallel durchzuführen. Somit entfällt zeitintensives Nachschlagen in Handbüchern und die Projektion der Schritte schafft zusätzliche Handlungssicherheit. Alternativ können schrittbasierte Anleitungsvideos auf Smartglasses zum Einsatz kommen.
MR-Content eignet sich auch zum Einsatz in Blended Learning Szenarien. Die Technologie ermöglicht, das Innenleben von Komponenten und Anlagenteilen darzustellen. Teile, die sonst nicht sichtbar sind, lassen sich auf und in reale Objekte projizieren. Funktionsweisen, die sonst nur im laufenden Betrieb einer Anlage zu sehen sind, können so für Lernende visualisiert werden. Interaktive Lernbausteine bieten die Möglichkeit, Vorgehensweisen auch ohne physisches Objekt zu üben, zum Beispiel das Installieren oder Zerlegen einer Komponente. Letztendlich lassen sich sogar vollwertige Simulationen von Komponenten oder Anlagen erstellen, mit denen der Betrieb ohne aufwendige sowie kostspielige Trainingsanordnungen geübt werden kann.
Bereitstellung, User Experience und MR-Interfaces
MR-Content eignet sich für die Bereitstellung auf allen gängigen Mobile Devices, vom Smartphone bis hin zum Head Mounted Device. Die Inhalte können als App zur lokalen Nutzung, über Learning-Management-Systeme oder integriert in Content-Delivery-Plattformen zur mobilen Nutzung bereitgestellt werden. Bedienung sowie Navigation unterscheiden sich von Gerät zu Gerät und wirken sich auf den geplanten Einsatz aus. Brillen eignen sich vor allem für die situative Unterstützung. Inhalte lassen sich per Sprachbefehl oder Gesten steuern. Die Nutzung der Brillen bedarf im Vorfeld allerdings einiger Übung. Des Weiteren sind Umwelteinflüsse, wie z.B. sehr helle Umgebungen, bei der Einsatzplanung zu beachten, da Hologramme bei hoher Lichteinstrahlung nicht immer gut zu erkennen sind. Auch kontrastarme Umgebungen können das Object-Tracking negativ beeinflussen.
MR-Content-Creation und Rollout
Mit gängigen MR-Tools ist es praktisch für jedermann möglich, MR-Content zu erstellen. Alternativ kann der Content auch, sofern die Tool-Möglichkeiten nicht ausreichen, mit Hilfe von Gaming-Engines wie Unity oder Unreal individuell erstellt werden. Hierzu sind allerdings erweiterte Expertenkenntnisse in der Programmierung notwendig.
Für die Übernahme bestehender Inhalte, z.B. aus Content-Management-Systemen, in MR-Tools existieren noch keine (standardisierten) Schnittstellen. Content-Management- oder PLM-Systeme lassen sich bisher nur durch spezielle Anpassungen an MR-Tools andocken. Gleiches gilt für Lernmanagement- und Content-Delivery-Plattformen. In der Regel kann hier der generierte MR-Content noch nicht automatisiert für die Bereitstellung übernommen werden. Denkbar wäre neben standardisierten Schnittstellen auch, MR-Toolfunktionen in Content-Management-Systeme zu integrieren.
Bis dahin sind Hands-On-Verfahren wie Copy/Paste und Importe einzelner Dateien notwendig oder Schnittstellen müssen individuell programmiert werden.
Generell lassen sich aber bestehende Doku-Inhalte vor allem für die situative Unterstützung nahezu unverändert wiederverwenden. Für Trainingsszenarien empfiehlt es sich jedoch, die Inhalte zu didaktisieren und aufzubereiten. Hilfreich ist in beiden Fällen ein valides Konzept auf der Basis eines MR-Instruktionsdesigns.
3D-Modelle bedürfen aus Performancegründen eines Refittings, also Reduzierung der Polygonanzahl durch Löschen nicht benötigter Inhalte und Anlegen von Animationsgruppen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Modelle auch auf den weniger leistungsstarken holografischen Brillen performant dargestellt werden. Im MR-Tool werden die Inhalte zusammengeführt, animiert und mit der gewünschten Produktionsstrecke als MR-Content ausgegeben. Ab diesem Zeitpunkt kann der MR-Inhalt konsumiert werden. Er muss lediglich noch gemäß der jeweiligen Content-Delivery-Strategie in die jeweilige Plattform integriert und verfügbar gemacht werden.
Jedoch auch ohne Tool-Schnittstellen oder integrierte MR-Funktionalitäten lassen sich bereits jetzt belastbare Toolchains entwickeln. Die Basis dafür bilden valide Konzepte und gut durchdachte manuelle Workflows, mit denen skalierbare Serieneffekte bei der Erstellung hochwertigen MR-Contents erzielt werden können.
Der Referent
Hannes Endreß | M.A. Multimedia Didaktik
Der ehemalige Ausbildungsoffizier der Bundeswehr, Germanist und M.A. Multimedia Didaktik ist seit 2016 bei T3 im Bereich eLearning tätig. Als Head of Learning Services verantwortet er das Projektgeschäft und berät Kunden zur Einführung von eLearning- und Augmented Reality Lösungen.
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